爱游戏:《荒野大镖客:救赎》畅游大西部初玩心得

刮胡子要小心,我就是一个活生生血淋淋的例子

20世纪初…

德弗札克刚结束他的美洲之旅(想必看了不少火车),留下来的新世纪交响曲唤醒了美国的民族音乐魂。

卓别林开始用他的默剧天分征服美国,美国也逐渐从南北战争的创伤中走出来。

连接东西海岸的太平洋铁路已经开通,载着一群一群怀抱淘金梦的各式移民,向广阔壮丽的大西部迈进。他们之中有爱尔兰人、苏格兰人、印度人及中国人,也有通缉犯、投机商人、解放的黑奴与被遗弃的妓女。

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由于联邦政府鼓励移民的政策,只要些许费用就可以在这里拥有自己的土地,所以原本大多还是蛮荒之地的大西部,开始涌进一批人在这里开垦置产,建立他们的家园及牧场。

然而在这蛮荒之地,联邦法律却无法有效地执行,他们宁可相信枪杆子换取的正义。第一次世界大战尚未爆发,新的时代即将到来,这是西部开拓史的最末章,《荒野大镖客:救赎》的故事即将从这里开始。

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各位冷静点好吗!我跟你们的老婆真的只是好朋友而已

想必各位玩家最近一定嗅到一股浓浓的西部味,大家见面劈头第一句话便是:「你玩《荒野大镖客:救赎》了没?」

因为在五月份连串强作轰击之下,(《超级快打旋风》,《失落星球二》与《心灵杀手》)娱乐史上单一商品销量记录的《侠盗猎车手》系列制作公司Rockstar Games,不预警地投下了一颗震撼弹,以西部为题材、同属开放式的Red Dead Redemption《荒野大镖客:救赎》低调地在台上市了。

大概是《侠盗猎车手》模式的游戏越来越多的关系,加上前几波的强作玩得正过瘾,西部题材的游戏又一直引不起太大的兴趣,导致很多玩家持观望态度,没能在第一时间入手此游戏。

然而游戏一上市,几乎所有玩过的玩家对游戏内容与情节都赞叹不已,没上手的玩家也懊恼不已到处寻片。其实各位玩家不用太担心片源的问题,代理商已经公开承诺会让玩家尽快拿到心仪已久的游戏,所以各位不妨趁这空档,多搜集一些游戏相关讯息与资料,为即将到手的游戏作准备,也希望这篇心得文能对各位有些小小帮助。

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许特!路上都没有加油站

于这段期间笔者一直都是断断续续在游玩(稍后我会解释),所以游戏进度才进行到40%左右,将来有机会再为各位玩家补上完整的游戏心得吧。

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西部版GTA?

《荒野大镖客:救赎》由于是Rockstar Games的作品,又是走开放式地图的模式,很多玩家自然而然会拿来跟《侠盗猎车手4》做个比较。

以国内玩家经常参考的国外知名网站IGN编辑评分来说,《荒野大镖客:救赎》拿了评价为Incredible(不可置信)的9.7高分,除了《侠盗猎车手4》拿过10分满分外,印象还没一个游戏比这个分数高。其实就时空背景来看,这个9.7分拿的一点都不比《侠盗猎车手4》的10分逊色,甚至个人觉得有些层面还凌驾在《侠盗猎车手4》之上;接下来,就请容我跟各位聊聊《荒野大镖客:救赎》令笔者惊艳之处吧。

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走快点,拖吊场快到了,哪个猪头说这里可以临停的?

超傻瓜操作系统

在操作系统上,《荒野大镖客:救赎》显然学习了很多游戏的优质操作配置,取消血条与用类比摇杆选择武器,不仅增加游戏顺畅性,也让任务设计细节上多了一些弹性。

各式功能按键的配置与游戏选单非常人性化,使用道具查看切换各类讯息及游戏模式非常轻松,对一款高自由度、玩法如此多元的游戏来说,肯定是非常直觉而且容易上手的操作系统。 (连有学习障碍的笔者连控制与操作说明都可以直接略过不看,这可是相当罕见呀。)

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等我一下,我还没趴好呀!

图像表现有够杀

《荒野大镖客:救赎》这次在图像表现上实在好的超乎预期,Rockstar Games自家的RAGE引擎真是有够RAGE的,光看那些马的肌肉线条就令人称奇;人物上马的动作十分自然流畅,一点都不卡,连路上的狗、羊、牛、狼呀等小动物(狼算小动物?)都栩栩如生,跑动的动作十分逼真。尤其射杀猎物时发出的哀号声跟抽搐动作,配合手把的力回馈,真的会让你瞬间肾上腺素激增,真实感十足。

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我知道妳不想跟我分手,但是你也知道我们种族不同,是没有未来的,只怪我们不是在质量效应里相遇!

游戏的光影效果与场景之瑰丽也到达一个极高的档次,每次骑马奔驰在夕阳下,或是夜晚孤单在野外看着天空中的点点繁星,真是美到不行,浪漫的可以呀(但是身边没有半个美眉,残念!)

除了《刺客教条》还有《波斯王子》的前作外,笔者还没想到哪一个游戏有如此宽广辽阔又优美的游戏场景(笔者才疏学浅,如果有的话请提供一下吧),尤其是游戏中并不需要像《侠盗猎车手4》般建构大量的建筑物及人、车物品,可以直接把硬体资源应用在场景的一些细节刻画上。

拿随处可见的杂草而言,这真是目前为止最像杂草的杂草了,不会你一靠近就变成了海带。 (例如某射击大作在仆伏前进时,都会有置身海底的错觉。)

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我的钥匙会丢在哪呢?

《荒野大镖客:救赎》的人物模组与贴图技术非常高明,甚至可以说好得有点夸张,仔细观察即时过场动画中人物的眼睛与牙齿,就可知此言不假。画得非常细致就算了,连白内障、皮肤疹、老人斑、牙周病、肉瘤、血红眼通通都给你完整呈现,逼真到每次看到过场动画人物时,都不自觉开始思索这个家伙应该去看哪一科医生。

不同角色都有个别对应其身分性格的动作模式,从中可以很清楚办认谁开始有酒精中毒现象,谁又是歇斯底里跟躁郁症患者。

虽然说《侠盗猎车手4》的人物模组也很成功,不过笔者不得不说,《荒野大镖客:救赎》的人物模组,有可能是目前已上市游戏中的最高层级,即使将来的游戏恐怕也很难超越吧!

不管黑枪白枪,轰得爽就是一把好枪

《侠盗猎车手4》最令人诟病的射击感与物理性问题在《荒野大镖客:救赎》里也大幅地修正,各类枪枝的射击感做得十分到位,散弹与手枪的后座力与杀伤程度差异非常明显,手摇机枪(很像摇剉冰)甚至感受得到齿轮的咬合与转动,整体射击手感已经可以跟大部分射击游戏相比拟了。

人物动作时带有质量感,不会有操作阿飘的错觉(比较可惜的是上马时感觉太轻松写意了一点,欠缺那种跨上马鞍的坐定感),不论人或动物会依被枪枝击中的不同部位改变其移动方式(如果还没挂点),领便当时也会做出不同的ending pose。

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是谁说你可以喝我碗豆汤的?

说到这,各位玩家如果玩到一场渡河枪战恶斗场景,就会欣赏到岸上被击毙的敌人像跳水选手般,以接近人类极限方式相当远距离地坠落河中央(还伴随优雅的惨叫声) ,虽然有点瞎,不过画面看起来还蛮爽的。

实力派演员演技大车拼

接下来谈谈碧血最令笔者震惊之处吧,《荒野大镖客:救赎》过场动画都是采即时运算的方式呈现(所以不时还会看到你的马儿在后头穿梭当背后灵),假如各位仔细观看过场动画,会发现分镜与各式镜头的运用,还有人物的站位走位,都已经是电影规格了,感觉就像是看场动画电影。

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